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「福楽」

福楽
2016年、初の記事です。
年末から仕事漬けで何の楽しみもなく自分自身はめでたさ皆無なんですが、知り合いがお店を開業しまして、こちらはめでたいということでお祝いに宣伝したいと思います!(全然更新しないブログですが、少しでも誰かのお役に立てればと…)
埼玉県は岩槻にあります「福楽」という和食のお店です。ランチもやってるみたいですが、一人で切り盛りしてるので、昼も夜も予約必須らしいです。腕は確かで愉快な店主がもてなしてくれますよ。去年オープンしたばかりで、私も行きたいんですが、仕事が忙しくてなかなか行けません。
埼玉にお越しの際は是非訪れてみてください!
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「ダンジョン&ボスキャラ」

7月の殆どとを費やし、自動生成のダンジョンとボスキャラ1体を作りました!
いや~今回は本当に大変でした。システムを組むのももちろん大変だったんですが、増え続けるデータ量にPCの処理が追いつかず、ちょっといじる度にウィンドウがビカビカ点滅して頻繁にフリーズしてました。やっぱりGUIってのは重いモンなんでしょうか?仕方ないのでチョイ賢いCPUに、メモリ2倍載せてしのぎました。
crmb02.png
これがボスキャラ第一弾のスネークです!ボスっつってもそんな大そうな作りではないんですが、同じルートは進まず一筆書きの要領で毎回ランダムな動きをするので、それなりに手ごわいかと思われます。ボスを倒すか、ボスが画面外にはけるまでスクロールは停止します。ランダムなルートを選択させるのと、頭に体を追従させるのに苦労しました。体に触れないように頭を攻撃して倒します。ボス画像はまだ仮で、粘土でもうちょっと愛嬌のある感じにします。これ以外にも様々な動きのボスを詰め込めるだけ詰め込む予定です。

crmb04.png
そしてダンジョン!まだトラップや宝や敵が配置されないので完成とは言えませんが、直線型やカーブ型など、色々な特徴のダンジョンが自動生成されます。先は暗闇でマスクされていて、キャラを闇に持って行くと初めて先が照らされる仕組みです。このダンジョンももちろん仮です。レンガやら洞窟やら宮殿やら、色々なタイプのダンジョンを出したいですね。
それにしても気がつけばもう8月!主要部分は出来たので、後はキャラや背景を量産して体裁を整えていくだけなんですが、この分だと今年完成できるかどうか怪しくなってきました。
まあ別に急いで完成させる必要もないんですが…

「イベントの仕組み完成」

2週間くらい前に突如右腕にできものが出現し、触ると痛かったもののそのうち治るだろうと思っていたら、どんどん巨大化していくので3日前に除去手術しました。
医者が言うには「堅いからガングリオンじゃないみたいだねえ…」「ガングリフォン?サターンで出てたロボット物の?」などと言った具合で、取り出したできものが何なのかはまだ検査中なんですが、まだまだ絶好調に「痛えよおおおお!」なハート様状態です。
しかし、今時の手術ってのは音楽かけながらやることに驚きました!B'zや華原 朋美が鳴り響く中での、「なんかアニメの主題歌みたいだなあ…」「先生、これは華原 朋美ですよ!」などという雑談も交えた和気あいあいとした空間は悪くなかったです。
Mobj17.png
そうこうしている間も開発を進め、異なるイベントをランダムに発生させる仕組みが出来ました。ま、イベントつってもそんなに大したもんじゃないんですが、今は一定距離毎に「隕石地帯」「機雷地帯」「敵地帯」の3種類が発生するようになっています。いずれここに「探索イベント」「ボス戦イベント」などが加わる予定です。
隕石はただ単にスクロールしてくるだけですが、機雷は当たると爆発します。そして敵は1ターン毎にランダムに進路変更する…といった感じにそれぞれ特徴があります。もちろんこれ以外にも様々な敵や障害物が登場する予定です。ちなみに今回のこれらの画像は仮でクレイモデルではありません。
次はこれらのイベントが距離を進める度に難易度が上がって、だんだんと出現数が増えていく仕組みに取りかかります。
いやしかし、Gamesaladでランダムイベントを作るのは至難の業です。色々悩んだ結果、中身がすごく複雑化しました。きっと後で見たらもうワケが分からないことでしょう。

「影と光」

crmb01.png
先日は「一気に進むぞ!」なんて言っておきながら問題点が出てきて、結局そんなに進んでないです…
まあ、それもさっき克服したので、今度こそ順調に進むはずです!多分…
でも、グラフィックはこんな感じに少し進みました!思った以上に生き生きと動いてくれて、作ってる自分も楽しくなってきます!クレイアニメってやっぱりイイですねえ…なんか和みます。自分はクレイアニメと言うと「ジャム・ザ・ハウスネイル」やシュヴァンクマイエルの「男のゲーム」や「ファウスト」が好きです。
ところで、「影を塗る」って言いますけど、あれって現実世界の法則で考えると逆だよなあ…って、絵を描いていてふと気づきました。
「物体」に「光」を当てると「影」が出来ると思われがちですが、実は「影」が先に存在していて、「光」は後から来た新参者なわけですから、「影が出来る」じゃなくて、「光が出来る」が正しいんじゃないでしょうか?
絵を描く時、大抵は影の筆入れは最後ですけど、リアルを追求するなら先に暗い絵を描いておいて、「影」じゃなくて「光」を塗るのが本当なんじゃないでしょうか!?なんなら黒い画用紙に明るい色を塗っていくのが本当の描き方なんじゃないかとさえ思えてきます。リアルに紙に描く絵となると黒に色を乗せるのは難しいですけど、デジタルグラフィックならその描き方も可能なはずです。
「影」って、「光と闇」に例えると「悪」にされがちですが、実は「光」の方が「悪」なんじゃないか!?「光」は熱エネルギーがないと作れないけど、「影」はエネルギーを必要としないって点もエコですし、実は「正義」なんじゃないか!?と、「影」に対する印象が変わってきた今日この頃です。

自動生成が出来たか!?

このゲームは、前に進むと敵キャラや障害物やアイテム等が自動配置されてステージが構築される仕組みなんですが、かれこれ2週間近く悩み続け、ようやくそのとっかかりが出来ました!!

Mobj16.png
デバッグモードなのでゴチャゴチャしてますが、隕石がグリッド単位で自動配置されています。このような隕石群に突入する場合はメタルキャラを前方に配置して防御しながら進むか?隙間を縫ってキャラを進めるか?等、色んな回避方法が選べます。ダンジョンなんかも出て来る予定ですが、果たしてうまく自動生成できるか…
グリッド移動の参考に、ネットにあがってる他のゲームを見ても、それっぽく動かしてるのはあるんですが、正確に動かしてるゲームは皆無でした。それもそのはず、Gamesaladでやろうとするとメチャメチャ難しいんです!!
あまりにもうまく行かないのに「4週連続ハリーポッター祭りの続きは来年放送!」なんて言うもんだから続きが気になって思わず現実逃避でレンタルに行ったら考えることは皆同じ、後半だけ全て借りられてて更に悶々とした気分になりましたよ!
(まあ、借りられてたおかげで、制作に集中できたわけですが…)
ハリーポッター、Prt4から死亡者が出始めて一気に重苦しい「へヴィポッター」になって行くんですが、ここからがまたおもしろいんですよね。
しかし、毎回新任教師が犯人なのは毎回組織に裏切られるミッションインポッシブルと同じ伝統芸でしょうか。
ま、そんなことはともかく、最も重要な自動生成の光明が見え始めたので一安心!ここから一気に制作を進めます!
プロフィール

Author:M2O
かつてない新しいゲームを作り続けます。XBOX360にて「一>◇」と「一PLARINET一」をリリース中。ただ今、iphone用の第三弾ゲームを開発中!

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